「提案にweb3をどう活かす?」をミッションにweb3をテーマにした勉強会を行います。

第6回目勉強会の概略

■対象  web3領域の動向や提案などへ興味がある方 ■テーマ メタバース(&ソーシャルVR)      2009年頃のセカンドライフ騒動(?)      あれから20年メタバースは着実の生活とビジネスの中に拡大。      総務省メタバース研究会の発表事例を中心にメタバースについて学習します。      ソーシャルVR(VRでのチャットコミュニティ)についても触れます。

<勉強会の基本的なスタンス> 正解を求めるというより、皆さんに考える場を提供し自分の考えのヒントにしていただく。

学習内容~メタバースの概要とソーシャルVRサービス

司会進行と解説ゲストでテキストを読みながら解説する方式ですすめます。 ●出演  司会    村田(和組コミュニティリーダー)  解説ゲスト アライモノさん(和組アドミン)

■学習内容とテキスト ●メタバースの概略を学習  **Web3時代に向けたメタバース等の利活用に関する研究会(総務省)  第一回会議の事務局資料から**

●一般の人のメタバースについの感覚  「メタバース」の現在地 (2022年10月4日)

●メタバースってフォートナイトというかゲームじゃん メタバースの本命と呼ばれる、フォートナイトとEpic Gamesの凄さ

●主要プレイヤー  メタバース (「【メタバース】メタバースの進行状況」より)    THE SANDBOX    EVERDOME    元素騎士ONLINE    BLOCKTOPIA    Mars4   Decentraland   ※Fortnite、あつまれどうぶつの森、ROBOLOX

ソーシャルVRサービス(「ソーシャルVR国勢調査2021」P9より)   VRChat   NEOS VR   Cluster   Viertual Cast   Rec Room   Chillout VR

●メタバースの事例   総務省研究会からの資料紹介

○第1回 (2022年8月1日) 事務局資料→第一回より基本的な理解としてとてもよくできている。 大阪大学・栄藤 → 現在の活用事例・デジタルツインシティ 慶応大・大屋  → Society3.0→5.0などの法学的な観点から

○第2回 (2022年9月16日) 大日本→「メタバース構築サービス PARALLEL SITE」公共空間2.0 ★oVice → VRワーキングツール(リアルでも) データからわかることP10 議事録のP11の最後の企業の利用感想(コミュニケーションの連続性) 東大VRセンター → 教育への活用事例

○第3回 (2022年10月6日) 凸版印刷→メタバースプラットフォーム 福井県越前市→デジタルツイン越前 ★国土交通省→デジタルツイン PLATEU  国をあげたデジタルツインのプラットフォーム

○第4回(2022年10月31日) ★首都高速道路技術センター→ デジタルツインで大きな成果 P7~9 ★コマツ → Smart Construction        P11の写真から デジタルツイン施工        P22に成果事例 ICT建機

○第5回(2022年12月2日) ソニー → まずはやってみる ★中央大学・石井 → サイバネティック・アバターP4  DIDなどとの関連 日本スマートフォンセキュリティ協会 → 難しくて村田には理解不能

○第6回(2022年12月14日) 東大・塚田 → よくわからないが業界の課題を提示 KDDI → 難しくて村田には理解不能 HIKKY → 「リアルバーチャルマーケット」とは何?

●ソーシャルVRサービス  ソーシャルVR国勢調査2021

調査結果で印象に残ったこと ★VR恋愛で本当の性別は重要である25%(日本) ★VR恋人一人 92%(日本)

ファントムセンス ■恋愛系 現実よりも物理的距離より近く感じる76% スキンシップする 74%がする 気心が知れていない相手とのスキンシップは不快71% VRセックス Yes 32% ※Cluster は 10%のみ

■5感系 食べ物の味   8% くすぐったい  45% 吐息      53% 落ちる落下感覚 75%

■その他 参考 ●バーチャル美少女ねむ 2022年10月11日 『メタバース進化論』"原住民"が贈るメタバース解説書の決定版! JK17のエピソード 正体は隠したまま、しかし味気ない文章ではなく、三次元空間で生きている生の姿をお見せできる